Kas yra Uncanny slėnis?
Androidai, avatarai ir animacijos siekia ekstremalaus tikroviškumo, tačiau pakliūna į nerimą keliančią prarają, kuri buvo pavadinta baisiu slėniu. Jie yra nepaprastai tikroviški ir tikroviški, tačiau juos nagrinėdami matome, kad jie nėra gana žmogus. Kai šiame „slėnyje“ slypi robotizuotas ar animacinis vaizdavimas, žmonės linkę jausti nerimą, keistumą, pasibjaurėjimą ar kraupumą.
Neįtikėtinas slėnis yra terminas, vartojamas apibūdinti santykį tarp žmogaus panašaus roboto objekto išvaizdos ir jo sukeliamo emocinio atsako. Šiuo reiškiniu žmonės jaučia nerimą ar net pasibjaurėjimą reaguodami į realistiškus humanoidinius robotus.
Jūs tikriausiai jau patyrėte šį jausmą anksčiau - galbūt žiūrėdami CGI animacinį filmą ar žaisdami vaizdo žaidimus. Animacinis žmogus gali atrodyti beveik realus, tačiau ta nedidelė praraja tarp atrodymo „beveik žmogus“ ir „visiškai žmogus“ sukelia diskomforto ar net pasibjaurėjimo jausmą.
Šis reiškinys turi įtakos robotikos ir dirbtinio intelekto sritims. Įrenginiai ir internetiniai avatarai, sukurti siekiant palengvinti žmogaus prisilietimą, iš tikrųjų gali atstumti tokius įrankius naudojančius žmones.
Kilmė
Pirmiausia šį terminą sugalvojo ir aprašė japonų robotikas Masahiro Mori 1970 m. Paskelbtame straipsnyje. Savo darbe Mori pažymėjo, kad žmonėms jo robotai atrodo patrauklesni, jei jie atrodo žmogiškesni. Nors žmonėms atrodė, kad jo robotai yra patrauklesni, tuo labiau žmonės atrodo, tai pavyko tik iki tam tikro taško.
Kai robotai atrodo artimi, bet ne visai žmonės, žmonės linkę jaustis nepatogiai ar net pasibjaurėti. Pasiekus nepakartojamą slėnį, žmonės pradeda jaustis nejaukiai, sutrikdyti ir kartais bijoti.
"Pastebėjau, kad lipant link tikslo, kad robotai atrodytų žmonėmis, mūsų afinitetas jiems padidėja, kol ateiname į slėnį, kurį aš vadinu nepaprastu slėniu", - savo pagrindiniame darbe šia tema paaiškino Mori.
Šiai idėjai patikslinti Mori naudojo keletą pavyzdžių. Pramoninis robotas mažai panašus į žmogų, todėl stebėtojams sukuria mažai afiniteto. Kita vertus, žaislinis robotas pasižymi labiau žmogišku panašumu ir yra patrauklesnis. Jis pažymėjo, kad protezuojanti ranka paprastai guli šiame nemaloniame slėnyje - jis gali būti labai realus, tačiau kelia nerimą.
Pavyzdžiai
Nepaprastas slėnis buvo pastebėtas įvairiuose kontekstuose, pradedant labai tikroviškais robotais ir baigiant vaizdo žaidimų personažais. Keletą žinomiausių nemalonaus slėnio pavyzdžių galima pamatyti filmuose. Jie apima:
„Final Fantasy“
2001 m. Filmas Galutinė fantazija: dvasios viduje pademonstravo realiausias CGI animacijas, kada nors naudojamas tuo metu. Nepaisant pastangų, kad animaciniai personažai pasirodytų itin tikroviški, filmas buvo šnipštas. Filmo komercinė nesėkmė kasoje dažnai siejama su nepaprastu slėniu. Paprasčiau tariant, žmonės nenorėjo žiūrėti filmo, nes manė, kad animacija kelia nerimą.
Šrekas
Ankstyvieji bandomieji filmo seansai Šrekas sukėlė netikėtus vaikų nerimo jausmus, reaguodama į personažą princesę Fioną. Ji buvo tiesiog per daug tikroviška, todėl vaikai jautėsi neerzinantys ir net išsigandę, daugelis verkė, kai tik ji pasirodė ekrane.
Remdamiesi atsakymais ir atsiliepimais, filmo kūrėjai redagavo jos išvaizdą prieš filmo pasirodymą teatre, kad išvaizda būtų labiau panaši į animacinius filmus, kad būtų išvengta nemalonaus slėnio efekto.
Katės
2019 m. Filmo adaptacija Katės buvo humanoidinių kačių, kurios daugeliui žmonių pasirodė nerimą keliančios. Pranešama, kad kai kuriems poveikis buvo humoristinis, kiti pranešė, kad jaučiasi tiesiog sukilę. Socialiniuose tinkluose daugelis žiūrovų apibūdino filmą kaip keistą, šiurpų keliantį ir netgi košmarą sukeliantį.
Tai, kad filmas taip stipriai remiasi judesiu, taip pat galėjo turėti įtakos žiūrovų reakcijai. Mori pasiūlė, kad judesio pridėjimas gali sustiprinti nepaprastą slėnio efektą, ir šiuo atveju filmas apima ir į žmogų panašius, ir į katę panašius judesius, kurie dar labiau supainioja žiūrovą.
Šiuose ir kituose pavyzdžiuose buvimas artimas žmogaus išvaizdai nesukelia žiūrovams giminystės su personažais. Kai veikėjai patenka į nepaprastą slėnį, žmonės suvokia veikėjus kaip šaltus, laisvus ir bedvasius.
Galimi paaiškinimai
Buvo pateikta daugybė paaiškinimų, kodėl žmonės patiria nemalonų slėnio efektą, tačiau aiškaus sutarimo nebuvo. Kai kurios teorijos rodo, kad šis reiškinys yra biologinis, o kitos teigia, kad yra ir kultūrinių paaiškinimų. Toliau pateikiami keli veiksniai, kurie gali turėti įtakos.
Neaiškumas
2016 m. Straipsnyje teigiama, kad „šliaužimo“ jausmą dažnai sukelia neaiškumas. Kai mes matome dalykus, kurie yra beveik, bet ne visai žmogiški, tai sukelia įtampą, kuri jaučiasi nemaloni.
Tokie efektai kartais naudojami siekiant sustiprinti siaubą ar šiurpumą filmuose. Pavyzdžiui, siaubo filmai dažnai įkvepia žmogaus savybes ne žmonių, įskaitant lėlės (Annabelle) ir klounai (Tai) siaubti auditoriją.
Neatitinkantys elementai
Tyrimai taip pat parodė, kad žmonės paprastai būna sutrikę, kai derinami elementai, kurie paprastai nevyksta kartu. Pavyzdžiui, 2011 m. Paskelbtame dokumente nustatyta, kad nors žmonių netrikdo robotai, turintys „roboto“ balsus, ar žmonės, turintys žmogaus balsą, jie jaučiasi šliaužiami robotų, turinčių žmogaus balsus.
Šis efektas galioja ne tik robotams, bet ir pastebimas kompiuterinėse animacijose, kuriose dalyvauja žmonės ir gyvūnai.
Nenuoseklumas
Net ir labai tikroviškuose vaizduose žmonės sugeba pastebėti net mažiausius roboto ar animacinio humanoido neatitikimus. Netgi palyginti nedideli skirtumai gali priversti personažą persikelti iš realybės į nepatogumą.
Viename iš originalių Mori pavyzdžių robotų personažas staiga buvo pastebėtas kaip nepatikimas ir šiurpinantis, kai jis šypsojosi šiek tiek per lėtai.
Atsakymas į išgyvenimą
Mori ir kiti teigė, kad nemalonus slėnis yra atgrasus, išsivystęs atsakas į galimas mirties ir ligų grėsmes. Kadangi kažkas yra panašus į žmogų, bet ne visai tikroviškas, tai gali sukelti tą patį atsaką, kurį jaučia žmonės, kai susiduria su mirusiu ar mirštančiu dalyku.
Kategorija Neapibrėžtumas
Teorijos taip pat rodo, kad nepatogus slėnis gali egzistuoti dėl to, kad sunku nustatyti, kokiai kategorijai priklauso subjektas, įskaitant tai, ar figūra yra tikras gyvas žmogus, ar kompiuterio sukurtas trimatis modelis. Žmogus ir nežmogus atstovauja dviem atskiroms ir viena kitą išskiriančioms kategorijoms.
Taigi, kai kažkas artėja prie taško, kuriame, atrodo, pereinama prie kito, tai gali sukelti kognityvinio disonanso jausmus. Kai žmonės laikosi prieštaringų įsitikinimų, jie linkę patirti psichologinio diskomforto jausmą.
Šiuo atveju yra konfliktas tarp įsitikinimo, kad esybė yra žmogus, ir įsitikinimo, kad jis nėra žmogus. Kažkas, kas atrodė žmogiškai, gali staiga pasirodyti nežmoniškas arba žiūrovui stebint, jis netgi gali judėti pirmyn ir atgal.
Dirbtinis atvaizdavimas yra pakankamai realistiškas, kad jus beveik apgautų manydami, kad jis gyvas, tačiau jis neatitinka tikrovės tiek, kad prieštarautų jūsų lūkesčiams, kaip elgtųsi tikras gyvas žmogus.
Šis neatitikimas tarp to, ką matote, ir jūsų lūkesčiai gali priversti jus jaustis dviprasmiškai ar net grasinti. Kitaip tariant, tai jus išlenda.
Tyrimai
Nors Mori pirmą kartą pasiūlė teoriją 1970 m., Oficialūs empiriniai tyrimai buvo pradėti tik 2000-ųjų viduryje. Kai kurie tyrimai patvirtino slėnio egzistavimą, nors išvados, kaip ir kodėl tai vyksta, yra nevienodos.
Panašumas ir klaikumas
2013 m. Tyrimas ištyrė žmogaus panašumo ir klaikumo santykį ir rado įrodymų, patvirtinančių nemalonaus slėnio egzistavimą. Tyrėjai nustatė, kad manipuliuojant veido proporcijomis ir realizmu yra linijinis ryšys tarp panašumo ir klaikumo.
Vaikų atsakymai
2014 m. Atliktas tyrimas parodė, kad vaikai nuo 9 iki 11 metų taip pat buvo linkę patirti nesąžiningumo jausmą, reaguodami į į žmogų panašius virtualius personažus.
Į virtualius žmones panašius personažus vertino kaip keistus ir mažiau draugiškus. Įdomu tai, kad šie nerimo jausmai buvo ryškesni tais atvejais, kai veikėjams trūko viršutinės veido išraiškos. Nustebusi veido išraiška taip pat buvo labiau suvokiama kaip nemaloni.
Kiti vardai
Nors kai kurie tyrimai patvirtino pirminę Morio hipotezę, kiti šį reiškinį apibūdino labiau kaip skardį ar sieną, o ne slėnį. Kitaip tariant, užuot pakėlus tam tikrą tikrovės laipsnį, simpatija gali tiesiog nukristi į kitą to slėnio pusę.
Ar galima to išvengti?
Ir ne visi sutinka, kad pats slėnis egzistuoja. Pavyzdžiui, vienas ankstyviausių mokslinių šio reiškinio tyrimų buvo atliktas 2005 m. Ir buvo padaryta išvada, kad baisus jausmas, kurį patiria žmonės, labiau susijęs su prastu dizainu ir estetika, o tai gali atsitikti bet kuriame realizmo lygyje.
Nors kai kuriais atvejais žmonės tikrai jaučia nepatogumą, atlikus tyrimą buvo pasiūlyta, kad slėnį būtų galima įveikti gerai suprojektuojus.
Poveikis
Nepaprastas slėnis turi daugybę pasekmių įvairiose srityse. Jie apima:
Robotika
Kadangi žmonės vis labiau pasikliauja robotizuotomis technologijomis, svarbu sukurti tokius įrenginius, kurie nekeltų nerimo ar nepasitikėjimo. Tai ypač aktualu kuriant pagalbines technologijas, skirtas padėti žmonėms su negalia atlikti užduotis ir bendrauti su savo aplinka.
Žmonės labiau linkę į dizainus, kurie yra naudingi ir patrauklūs. Dizainas, patenkantis į nepatogų slėnį, greičiausiai bus prastai priimamas ir naudojamas rečiau.
Skaitmeniniai avatarai
Šie vaizdai naudojami daugelyje sričių, įskaitant internetinį klientų aptarnavimą ir internetinę terapiją. Internetinės terapijos srityje skaitmeninės reprezentacijos dažnai naudojamos siekiant palengvinti terapeutų ir klientų bendravimą internetu, ypač situacijose, susijusiose su internetiniais pokalbiais ar elektroniniu paštu.
Kai jie veiksmingai naudojami, avatarai gali padėti skatinti terapinius santykius, tačiau pernelyg realistiški vaizdai gali trukdyti procesui.
Pavyzdžiui, vienas tyrimas parodė, kad robotai, kurie atrodo per daug panašūs į žmones, dažnai buvo vertinami kaip ne tik mažiau mėgstami, bet ir mažiau patikimi, o tai terapijos kontekste sukeltų didelių problemų, nes pasitikėjimas yra toks svarbus gydymo sėkmei.
Filmas
Populiariausiuose filmuose vis labiau remiamasi CGI efektais, filmų kūrėjai toliau stengėsi kurti realistiškas kompiuterio sukurtas animacijas, kurios sklandžiai susilieja ir neprovokuoja nemalonaus slėnio.
Nors daugelis animacinių filmų dažnai kritikuojami dėl nerealaus žmogaus pavidalo vaizdavimo, tokie dizainai, kuriuose yra pernelyg didelės akys ir kiti dramatiškai perdėti bruožai, dažnai gali būti tyčinė strategija, kad būtų išvengta nemalonaus slėnio.
Žaidimo dizainas
Neįtikėtinas slėnis taip pat gali turėti įtakos žaidėjų reakcijai į tikroviškus vaizdo žaidimų veikėjus. Kai kuriais atvejais dizaineriai iš tikrųjų gali pasinaudoti nemaloniu slėniu, kad sukeltų nemalonumų piktadariams.
Venkite Uncanny slėnio
Kadangi robotai tampa vis svarbesni kasdieniame gyvenime, tyrėjai ir dizaineriai yra suinteresuoti ieškoti būdų, kaip sukurti įrankius, kurie nepateks į nepatogų slėnį. Tai gali reikėti padaryti robotų prietaisus dar realistiškesnius, kad jie judėtų už to slėnio ir atrodytų labiau patinkantys.
Tyrėjai taip pat pasiūlė keletą dizaino principų, kurie gali padėti animatoriams ir robotikams sukurti nemalonius efektus. Tai įtraukia:
- Žmogaus proporcijų derinimas su tikroviškomis faktūromis
- Nemaišyti nežmoniškų ir žmogiškų elementų
- Užtikrinti, kad elgesys, išvaizda ir sugebėjimai neprieštarautų
Kitas būdas yra sukurti įrankius ar prietaisus, kuriais paprasčiausiai nesiekiama imituoti žmogaus išvaizdos. Pasikliaudamas ne žmogaus suprojektuotu įrenginiu, įrenginys gali būti patrauklesnis, nerizikuojant atstumti ar net maištuoti tuos, kurie sąveikauja su robotais.
Interviu su Laidinis, Mori teigia, kad nors ir įmanoma įveikti nepakartojamą slėnį, jis nemato prasmės bandyti. Vietoj to jis siūlo kurti dalykus, kurie sustoja, kol jie nepasiekia neišmanymo.
Žodis iš „Wellwell“
Nepaprasto slėnio fenomenas dar turi būti daug ištirtas, todėl laikui bėgant tikrai atsiras daugiau informacijos apie tai, kodėl taip atsitinka ir kaip jį įveikti. Pats Mori interviu pareiškė IEEE spektras kad jo pirminis pastebėjimas turėjo būti labiau orientyras dizaineriams, o ne mokslinis teiginys.
Toliau tobulėjant technologijoms, gali būti, kad robotai ir skaitmeninės animacijos gali tapti taip neįtikėtinai realistiški, kad jie tiesiog susilieja su realybe, kad žmonės nepatirtų diskomforto ar nerimo. Kol kas robotai, skaitmeniniai avatarai ir internetinės animacijos ir toliau taps vis dažnesne kasdienio gyvenimo dalimi, todėl dizaineriams svarbu atsižvelgti į emocinį auditorijos atsaką.